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    一个名字引发的游行,论游戏翻译的特殊性

    发布时间:2018-1-18     阅读数:2428
    PokemonGo自2016年7月初发售以来,短短20几天成功引爆玩家们的热情,见面问候一声“今天你抓精灵了吗?”悄然成为众游戏粉的口头禅。不过中国广大玩家盼不到国服,只能刷刷国外抓精灵的群众、核电站、看守所的故事,然后通过无节操的嘲笑表达胸中的愤恨。 


     要问到《口袋妖精怪Go》到底要怎样才能进入中国大陆市场,其他相关程序我不清楚,但是至少游戏本地化这一步是省不了的。 

     但是对于本地化的重要性,有人就会不以为然“不就是翻译了点游戏背景和对话吗?又没什么难度!”,那么我们接下来就就游戏本地化翻译这个事情好好说上一说。 

     首先,游戏本地化确实是将游戏中的一种语言转换成另一种或多种语言,但是还有个前提:由于各地语言习惯及文化背景的差异,游戏本地化翻译需要保持游戏原文所要传达的精神,秉承游戏原本的调性,还得符合当地语言和文化习惯。做游戏原文翻译确实不难,但是要让目标市场玩家感觉不出游戏有被翻译过的痕迹这点很不容易。那么,游戏本地化翻译难在哪儿呢? 

    一、翻译程序复杂 

    1.准备阶段:熟悉内容和游戏规则 

     翻译之前需要通读需要翻译的文本,尽量理解游戏规则和游戏背景。需要翻译的材料除了游戏印刷材料、商店道具以及UI界面的翻译以外,卡牌类游戏需要翻译的部分通常为游戏玩法和卡片;动作冒险类游戏一般为故事情结;角色扮演类还会有少量对话等。同时在通读翻译文本的过程中需重点留意文本中存在笑点和双关。 

    2.准备阶段:制作术语表(Glossary)和风格指南(styleguide) 

     游戏中的人名、地点名、物品名、技能名等会在文本中多次出现的名词需要保持前后术语一致。如翻译前省略了提取术语这一道工序,译员将要面对的就是没完没了的调整。 

     而风格指南的作用,就是把翻译的行文要求、文风、语体、句式、偏好等都做详细规定,确保保留游戏的原汁原味。 

    3.正式开始翻译 

     游戏本地化翻译和普通文本翻译不同,包括UI界面本地化、文化本地化和文本翻译。译文不仅需要简明达意、流畅地道,还得保持原文风格、准确传达游戏精神。 

    4.编辑环节 

     通过编辑环节检查初稿的拼写、语法、句法和一致性问题并进行修订。 

    5.QA测试 

       QA测试看起来是个轻松活儿,但是宝宝心里苦宝宝只能忍着。译员及测试人员需要通过玩儿游戏测试译文版游戏功能、译文表达的清晰和流畅度、游戏角色塑造符合度、游戏规则逻辑合理性等,甚至需要尝试游戏极限来测试游戏限制,确保游戏发布出来无懈可击。你们玩儿游戏叫放松,他们测试游戏叫工作,用户体验很痛苦也无可厚非吧。 

    二、游戏翻译对技术要求高 

        1. UI界面翻译除了需要注意文本长度之外,翻译时应尽量避免直译,可采用编译的手法,将游戏步骤、指令、通知等用本地玩家更容易接受的文字组合进行表达。想象一下把“home”直译成“家”、“condom(封油管的?;ぬ祝敝币氤伞鞍踩住?、“wings(战斗机)”直译成“机翼”,相信大多玩家都会路转黑。 

        2. 描述性的文本翻译的情况更加复杂,本地化翻译相对于普通文本翻译其技术含量更高,翻译时需考虑到游戏脚本语句中变量的定义和显示问题。具体说来就是不同语种之间的语句成分位置不同会造成程序编写的变量排序不同。 

    如中文脚本: 

    Strings 1:本次获得 

    Strings 2:{amount}(比如:N个) 

    Strings 3:{item}(比如:符石) 


    将其翻译成日语,变量排序就变为: 

    Strings 1:{item} 

    Strings 2:{amount} 

    Strings 3:本次获得 


    当无法直接判断变量含义时,如:{1}、{2}、{3}等无法直接判断的变量,这种情况需要译员根据句子上下文判断。 


    如: 

    Strings 1: {1} 

    Strings 2: has reached 

    Strings 3: {2} 

    如果上下文提到等级level,则可大致判断此处应为{1}={player}{2}={level}。 

    随后可还需要根据自己的判断向客户提出query,请其帮忙确认自己的理解是否正确。 

        3. 笑点和双关的翻译处理对于游戏翻译来说是难中之难。要达到让目标市场玩家误会其为本地开发的游戏的目的,首先需要结合目标市场文化和生活习惯,判断玩家对跨文化的笑点和双关的接受度,如目标受众对这个梗普遍接受无能,此时需要采取换译的方法,想办法换成目标玩家能get到的笑点和双关。 

    三、公关难度大 

     说到公关,最近发生了件非常有意思的事情,稍后举例时再分享。 

     游戏发布之前公关需要预测到游戏登录目标市场后会引发的各种问题,并提前做好预案??⒄?、本地化团队、公关等需要对游戏中的每一个细节进行推敲,判断哪些内容可能会冒犯到国外的玩家,并对其进行修改。然而,开发者考虑到成本,大多是根据语种进行本地化,于是会出现下面这些情况:比利时荷兰语和荷兰荷兰语之间的区别好比东北普通话和北京普通话的区别,一款游戏需要本地化成荷兰语,并同时登陆荷兰和比利时,无论该游戏的母语译者是荷兰人还是比利时人,都是对对方的一种“伤害”;由于加拿大有法语区(如魁北克),所以很多开发商为了图省事儿,一个法语版同时在加拿大和法国进行发售,有没有想过加拿大英语母语玩家的感受;最近的那件有趣的事就是,因为《口袋妖精怪Go》中的pikachu的中文翻译为“皮卡丘”甚至引起了香港游戏粉十万伏特大游行。求公关的心里阴影面积! 

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